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Marken können Kunden mit Spielen überzeugenBoston - Die Konsumenten in Spiele und Wettbewerbe zu verwickeln, ist eine besonders gute Strategie, um die Bindung an die Marke zu unterstützen. Das belegen neue Daten von Dailybreak Media.jbo / Quelle: pte / Freitag, 17. Oktober 2014 / 10:58 h
Inhalte, die zum Spiel gemacht, also gamifiziert werden, sind über alle Altersgruppen hinweg beliebt - da sind sich die Befragten von der Babyboomer-Generation bis hin zu den jungen Menschen, die rund um die Jahrtausendwende Teenager waren, einig.
Ältere Nutzer sind verspielter
«Es ist keine Überraschung, dass Spiele und Wettbewerbe an die Spitze der bevorzugten Wege gerückt sind, über die Konsumenten - über alle Altersgruppen hinweg - mit Marken interagieren», so John Federman, Dailybreak-Media-Geschäftsführer. Dabei sind jedoch nicht die jüngsten Nutzer jene, die am aufgeschlossensten gegenüber dieser Form der Markenkommunikation sind.
Vielmehr ist es die Generation der Babyboomer (50 bis 68 Jahre), die sich gern die Zeit mit Spielen vertreibt - 49 Prozent berichten, bereits einmal an einem von einer Marke veranstalteten Wettbewerb oder Spiel teilgenommen zu haben.
Mit Hilfe von Wettbewerben und Spielen werden die Konsumenten auf die Marken mehr aufmerksam. /
![]() Von der nachfolgenden Generation X (38 bis 49 Jahre) stimmen 45 Prozent zu, bei den Millennials (16 bis 37 Jahre) sind es immerhin noch 40 Prozent. Offener Umgang mit persönlichen Daten Wenn ein Gewinn in Aussicht steht, sind die Befragten auch sehr willig, ihre persönlichen Daten mit den Marken zu teilen. 43 Prozent hielten es für ziemlich wahrscheinlich, ihre Daten weiterzugeben, weitere 31 Prozent hielten es für sehr wahrscheinlich. Der grössere Teil spielt die Games am Smartphone (40 Prozent), während 30 Prozent das über den PC tun.
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